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“对,说了要处刑,但没说一定会死。”席勒说,“这就是个叙述诡计。”
“别忘了,前面几关从来都没有必死的谜题,也不搞什么末位淘汰,为什么到灯笼那一关,突然就要淘汰最后一组了?”
“哦,我明白了。”布鲁斯又很快就反应过来了,“所谓淘汰最后一组就是个障眼法,其实就是为了把最后一组关外面,过邪教徒剧情。”
最后一组面对的剧情可能就是处刑机关出了什么岔子,或者内鬼动了什么手脚,把最后那一组的俩人给放了,同时也让这两人误入了邪教徒窝点,做单线任务去了。
这也并非是没有惩罚。首先,如果游戏真玩起来了,被捕食次数最多的那一组,恐怕已经献出了不少零件,受了很重的伤了。其次,那邪教徒也未必好对付,要么得暴力突破,要么就得解谜,而且最后一组很可能也通不了关了,只能说是能玩点额外剧情。
如果那一组通关了,就可以通过某个通道回到这里,来给现有的玩家提示,让他们不做假关卡的任务,而是回去纠正机关,找到真正通关的路线。
当然,要是他们栽了的话,那布鲁斯和席勒这一组,可能就必须得做点牺牲,才能走邪教徒路线通关了。
“这倒是有点意思。”席勒评价道,“正常来讲,玩到这里,落后的组已经基本失去行动能力了,这种单线任务也能给通不了关的人一点游戏体验。游戏设计者确实是很想要好评了。”
席勒认为,这种设计倒也不完全是为了丰富关卡内容,主要还是为了减少落后组的挫败感。
这种高难度副本里面,肯定会有很多人又遭受了痛苦,又通不了关。在这种情况下,这些组肯定会觉得游戏太难,没意思。
化解这种挫败感的方式,就是给这些落后的组也找点存在感。要不然就让他们去找额外的通关路线,要不然就让他们做牺牲成全别人,这样起码能让他们的死亡不是没有意义,也算是给他们一些心理安慰,出去打差评的概率就降低了。
不过,现在这批玩家显然是“过程全错,结果全对”的代表。
灯笼房间三局平局,导致并没有任何人被淘汰,那可能根本就开启不了支线任务,因为没人留下来过邪教徒剧情。
但阿纳托利用机关一巴掌扇坏灯笼,导致主办方们大难临头各自飞。斯塔克一头撞进了天井的关卡里,把蝙蝠侠他们卡外面了,他们就不得不去找邪教徒老窝。
本来不经过剧情动画是进不了那里的,但偏偏灯笼被掀飞了,员工通道露了出来。所有人都在里面转了一圈,蝙蝠侠也通过员工通道进到了邪教徒的老窝,找到了线索,也回来提醒他们了。
非要说的话,整个流程能以这样歪到姥姥家的方向走下去,最大的功臣就是探员。是他破坏游戏给了阿纳托利机会弄坏灯笼,从而打开员工通道;也是他顶住了员工通道,导致主办方四散而逃,从而冲进关卡卡住外面那组。你先别管程序跑得对不对,你就说跑没跑起来吧。
当然,这帮人各有各的奇葩,也是重要原因。阿纳托利动手,其他人开团秒跟。又在其他地方有惊人的默契,比如布鲁斯和席勒通关未归,没有一个人着急,也完全不打算探索机关。
反正,事情以诡异的方式回归正轨,席勒和布鲁斯还是洞悉了邪教徒的阴谋,并得到了正确通关的方式。现在最大的问题就是:怎么破解呢?
现在知道了,倒数第二关和倒数第一关其实是同一关,是真正的最后一关,也就是破解邪教徒的假关卡、找到正确通路的一关。
这一关的难度绝不会小,甚至通关方式也可能决定剧情结局。那到底怎么才能破解假关卡,找到正确的生路呢?
“我们要先找到邪教徒改了哪些地方。”布鲁斯说,“现在铁链向下运行,如果出口在上方,那这就是一个最重要的改变。原本的铁链可能是向上的,刀片应该也不存在,因为那实在是太血腥暴力了。”
“我觉得我们应该想想公司原本设计的通关方式是什么,应该和他们原来的风格差不多,可能需要有人牺牲,但并非强制,玩家之间勾心斗角与合作并存。”
“天井上的挡板存在吗?”布鲁斯自问自答,“我想应该是存在的,毕竟也属于大型工程,他们可动不了这样的手脚。也就是说,本来也只有手能伸出去,可伸手抓住铁链有什么意义?”
“会不会是让最底层的人踩着手往上爬?”席勒提出了一种可能,但很快他自己就否定了,“这有点太简单了。要是阿纳托利的话,不用任何人抓住铁链,他自己就能爬上去。遇到个爬绳高手,这种合作就没意义了。”
“要想让合作有意义,那抓住链子就是必须的一环。可什么东西需要这么多人一起抓链子呢?”布鲁斯皱着眉思考,很快他的动作顿住了,并吐出了一个词,“电。”
“人体的电阻很大,可以用于分担电流。而之所以是铁链,不是麻绳,可能就是为了导电。”
席勒也反应了过来:“所以这个关卡本来是铁链上有电,最下层的人可以爬上铁链,但是却承受不了电击;其他的人爬不上铁链,但却可以分担电流。这样的话,就需要有足够多的人握住铁链,最下面的人才能上去,才能打开逃生通道,让所有人都爬上去。”
“没错,又是最经典的善恶博弈——上方的人会不会故意松手让铁链上的人被电死,下方的人爬上去之后会不会救其他人。但不论怎么选,都没有必须牺牲的强制性,大不了就是过不了关。”
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