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对不起,宋大哥!
之前我承认是我说话说地有些太大声了,非常抱歉!
我不该骂你是投降派的,求求你给点吧!
【?】
【乐了】
【骨气呢,你的骨气都到哪里去了?就为了这一点银子全丢了?】
【前据而后恭,思之令人发笑】
【在身无分文的情况下路遇山贼等一手后续od】
【少女卷轴后继有人了属于是】
【?你不对劲】
不过弹幕说的虽方向有些不太对劲,但话糙理不糙,《率西水浒》作为一款底子还算十分不错的开放世界游戏,就相当于给未来的众多od打下了游玩的基础。
只要未来游戏版本能够稳定,同时做好游戏兼容性问题的话,成为下一个老滚也并不是不可能的事。
但目前的游戏内容与玩家群体来看,想要达到像老滚5那样的同人创作奇迹,还有一段不小的距离。因此弹幕们也大多只是说说而已。
国产游戏有3a,做地还算中规中矩就已经是很不错了,还要什么自行车?
不过,大部分玩家打心底还是对此抱有一定的期待:毕竟国人这么多,万一有愿意为爱发电的大佬给游戏增添上各种各样的od,让整个游戏从折磨王直接进化成超级游戏,最终结果也是未可知也。
开放世界不一定需要有多么丰富的内容,但一定需要有一個能让广大玩家能够自由发挥的平台,和一个极为稳定的od能够运行的版本。
这一点,便是《星空》的前车之鉴了。
但现在说这些,还为时尚早。当务之急,还是赶紧从宋江那里讨来一些银钱,也好能活过这段时间。
“早知道当时就该多学点骑马,骑着马等把速度提上来了,说不定逃跑的时候根本就不需要掉什么东西。”
周贤独自行走在山间的小路上喃喃抱怨。
游戏中逃跑惩罚,是会根据玩家的速度数值来进行运算。
这说白了就是一个追击问题。在玩家触碰到地图边缘的空气墙之时并按下闪避键,会弹出是否逃离战斗的弹窗。
此时系统会计算二者之间的相对距离与最高速度差值,并计算出最终逃离时间。当这个速度差值是正数的时候,或是最终逃离时间大于所需逃离时间之时,玩家便可以逃离战斗。但会根据逃离时间掉落一定重量的随身物品。
地形、天气。时间这些因素都会影响所需逃离时间的需要——譬如地形复杂的情况下,追击将显得尤为困难,此时逃离所需的时间更短;而在地势开阔四周没有任何阻挡和掩体的情况下,逃离的难度也将会增长。
在此基础之上,不同的角色佩戴的不同技能也会在很大程度上影响这一点:譬如说插翅虎雷横这样的捕快,追击起来想要逃脱所需的时间也更长;而鼓上蚤时迁由于身形敏捷,在夜晚之时更是几个纵跃便可迅速逃离。
当玩家的速度不够快又没有携带逃脱技能,最终逃离时间不足以逃离的时候,那便只有死路一条了。
或者等到一个更好的机会,拉开到能够逃离的距离,用相对距离来弥补双方速度上的空缺也不是不可以。
周贤虽然速度并不高,也没有什么相应的技能,但凭借着丝毫不拖泥带水的掉头就跑,硬生生是凭借着相对距离给成功逃脱。
当然,成功了,但没有完全成功。
由于双方之间的速度几乎没有多少差值,甚至林冲还要略快于他,因此到最后得以侥幸逃脱,但身上的无数财物,也都被他丢盔弃甲地抛之脑后。
虽说这点让周贤非常不爽,但另一方面他也不得不佩服于竹节虫对于各种小细节功能的设计。
虽说只是一个小小的脱战系统,但他在设计的过程中则考虑了天气、地形、双方属性技能等多方面因素,毫不怀疑地说,单是这么一个逃脱系统,都能给玩家们玩出花来。
玩家甚至可以根据逃脱手段来设计出一套“蚊子流”bd,靠着不断的刮痧与无损逃脱,刮痧与无损逃脱,硬生生地将敌人给磨死也不失为一种有效的手段。
游戏才出了不久,在网上便有不少利用这一手法越级干掉敌方的逃课视频。
玩法也很简单,提前瞄准敌方的腿部,争取在第一次碰面的时候将腿打出伤势,从而降低敌方的速度。
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