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竞争模式
这个模式就是林子达新研究出来的玩法了。
主要分为团队赛和个人赛。
团队赛就是双方个8个车手。16名车手在一起竞速。
在规定的赛道内跑完全程不是主要目的,获得积分道具多的那一方获胜。积分道具就摆在公路之中。这个道具可以是黄金,或者其他的东西。林子达没设计这个道具的名称包装。
如果团队中有人带着道具到了终点,那么这个道具将不会被抢夺。
在比赛中,玩家是可以互相抢夺道具的。玩家获得道具后,脑袋上会显示他身上有道具。
这时候就看团队的默契了。
自己团队的人发现这人有道具,那么就会掩护他跑。
而对面人发现他有道具,那么就会直接抢夺。
双方的竞争就这么来了。不到终点,你永远不知道胜利的一方是谁。
道具随机刷新,不会出现前面那人遥遥领先,把道具全吃的情况。
玩家看到的规则相对简单,但是其实策划设计的规则就复杂多了。就比如道具刷新问题就有好多学问。
道具刷新数量是否固定?
有团队故意全体慢跑怎么办?那道具刷新就是主要问题。
跑的快的会有什么优势?获得的道具应该会多一点?
其实这些都是策划要考虑的事情,但是玩家看不到。
林子达把这个模式提供出来,剩下需要策划集思广益的补全这个概念。林子达虽然觉得想的很全面了,但是一个规则的设定不是拍脑袋就能决定的。剩下只能通过大量测试摸索了。
这个模式,林子达考虑了很久,觉得应该很好玩,案子写的也非常成熟。规则很详细。
他有一点不确定的就是是否做联网。
按理说3g网速够用了,但是这种实时交互的强联网,如果信号太差会影响游戏体验的,他拿不准。
这点要和大家讨论一下。
再来说一下个人赛。一个竞速小吃鸡玩法。
个人赛还是按照谁第一个到终点获胜。
但是在这个模式下,你把敌人干掉,对方则直接被淘汰。也就是说,你没跑到终点,你把所有人干掉,你就是第一名。
林子达觉得12个人刚刚好,这个数量只是一个预估,具体还要到看比赛。
这个吃鸡竞速其实是有小玩法在里面的。这些玩法才是精髓。
就比如有一个人不打架,开局直接冲了出去。那你们以为他会一直第一吗?
其实不然,路上是有道具的。这些道具可以类似于《泡泡卡丁车》之类的。比如有个道具是让第一名减速之类的。
这还没完,还有一个双人成行buff。第一名跑太快,后面的人追不上?
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